在接受問(wèn)卷調(diào)查的玩家中,21%稱他們對(duì)移動(dòng)游戲上癮,35%承認(rèn)自己在上班等“不合適的時(shí)間”玩移動(dòng)游戲。但在付費(fèi)方面,50%參與調(diào)查的玩家稱自己從未在移動(dòng)游戲中花錢(qián),38%玩家稱曾為屏蔽游戲內(nèi)的廣告花錢(qián)。30%玩家曾在游戲中付費(fèi)獲取額外功能或解鎖關(guān)卡,29%玩家付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣或游戲內(nèi)的裝飾品。
38%移動(dòng)玩家稱自己使用智能手機(jī)至少進(jìn)行過(guò)一次游戲內(nèi)道具購(gòu)買(mǎi),頗有些巧合的是,37%玩家稱他們從未在游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)過(guò)道具。
Fluent首席市場(chǎng)官喬丹?科恩(Jordan Cohen)表示:“移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng),目前年收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到290億美元。越來(lái)越多發(fā)行商客戶使用我們的平臺(tái),推廣他們的移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品,并通過(guò)CPI廣告投放促進(jìn)應(yīng)用安裝量的增長(zhǎng)。很多玩家將智能手機(jī)視為最主要的設(shè)備,它已經(jīng)完全顛覆了游戲行業(yè)。42%的玩家稱他們經(jīng)常使用智能手機(jī)玩游戲,相比之下,經(jīng)常使用家用主機(jī)玩游戲的玩家數(shù)量只占參與調(diào)查玩家總?cè)藬?shù)的12%?!?/p>
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Steam Spy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin對(duì)Steam平臺(tái)游戲在今年4月份和去年4月份的平均銷量進(jìn)行了對(duì)比,他發(fā)現(xiàn)在去年4月,Steam平均每款游戲的銷量為13655份拷貝,但這一數(shù)據(jù)在今年下降到了7188份拷貝。今年4月,Steam平均每款游戲有21000名用戶——去年同期數(shù)據(jù)為32000。
Galyonkin強(qiáng)調(diào),上述數(shù)據(jù)對(duì)比既不說(shuō)明PC游戲市場(chǎng)已經(jīng)飽和,也不能作為論證“獨(dú)立游戲末世論”(indiepocalypse)的證據(jù)。他指出在去年4月份,Steam平臺(tái)獨(dú)立游戲暢銷榜排名第10的游戲作品售出了104000份拷貝,今年4月該項(xiàng)數(shù)據(jù)為102000份拷貝。
“從去年到現(xiàn)在,很多新游戲出現(xiàn)在Steam平臺(tái),這導(dǎo)致了Steam游戲平均銷量下降。但與去年同期相比,優(yōu)秀游戲作品的銷售情況并沒(méi)有受到多大影響,通俗些說(shuō)就是,Steam平臺(tái)的很多新游戲銷量欠佳,但一線游戲依然暢銷?!盙alyonkin在一篇博客文章中寫(xiě)道。
From:游戲陀螺
劉惠城表示:傳奇IP在中國(guó)已經(jīng)歷十幾年的時(shí)間,經(jīng)過(guò)2-3代人的沉淀和積累。在當(dāng)今看來(lái),傳奇不僅是一個(gè)IP,更是一種文化現(xiàn)象,一種情懷。而《我們的傳奇》是以差異化思維為出發(fā)點(diǎn),在市場(chǎng)找到新的定位;保留經(jīng)典玩法的同時(shí)又融入了最新優(yōu)化技術(shù)和時(shí)尚元素,希望可以給傳奇玩家一個(gè)不同“口味”的選擇。盛大游戲也是希望通過(guò)《我們的傳奇》這款產(chǎn)品將傳奇IP更為廣泛地?cái)U(kuò)展與延伸。
據(jù)悉,《我們的傳奇》將于2016年5月5日進(jìn)行首測(cè)“破冰封測(cè)”。
以下是采訪實(shí)錄:
新浪游戲:《全民奇跡》已經(jīng)大獲成功,天馬時(shí)空選擇與盛大游戲聯(lián)合制作發(fā)行,動(dòng)因和契機(jī)是什么呢?
劉惠城:我個(gè)人一直認(rèn)為在手游市場(chǎng)環(huán)境日漸成熟的當(dāng)下,一款產(chǎn)品要想在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,除了高水平的制作水準(zhǔn)以外,更多的還是看品牌,而IP在手游里面就是品牌的核心。眾所周知,制作一款手游產(chǎn)品有一年時(shí)間就足夠了,但培養(yǎng)一款品牌卻需要3年、5年、甚至10年以上。端游IP中就有大量的知名品牌值得挖掘。
天馬時(shí)空在2013年選擇“奇跡”這個(gè)IP的時(shí)候就是基于這種思路,而且事實(shí)證明天馬時(shí)空的這種戰(zhàn)略是正確的。我們沿著這種思路走下去,下一款產(chǎn)品也必須帶有IP,甚至是大IP的產(chǎn)品。
我們?cè)谂c盛大游戲談合作的時(shí)候,雙方就達(dá)成共識(shí)做一款基于“傳奇”IP的、差異化的、帶有創(chuàng)新性的手游產(chǎn)品,最后確定推出傳奇3D手游《我們的傳奇》。
新浪游戲:您對(duì)“傳奇”這個(gè)IP是怎樣解讀的?
劉惠城:傳奇IP在中國(guó)已經(jīng)歷十幾年的時(shí)間,經(jīng)過(guò)2-3代人的沉淀和積累。在當(dāng)今看來(lái),傳奇不僅是一個(gè)IP,更是一種文化現(xiàn)象,一種情懷。而現(xiàn)今的90后,95后去玩?zhèn)髌娴膭?dòng)機(jī)是什么?真的是因?yàn)橄矚g嗎?肯定不是,是因?yàn)楣适?、因?yàn)閭髡f(shuō)、因?yàn)閭鞒?。神話般的傳說(shuō)讓他們有了好奇心,歷史積淀非常重要。
傳奇具有非常獨(dú)特定性的玩法,強(qiáng)PK、打BOSS搶裝備,這是在端游中比較突出的。但喜歡玩?zhèn)髌孢@類游戲的玩家,在MMO群體中卻是個(gè)小眾的用戶群體,喜歡傳奇的玩家都是喜歡刺激,喜歡戰(zhàn)斗的玩家。
總的來(lái)說(shuō),傳奇玩法貌似小眾,但其實(shí)游戲定位反而精準(zhǔn)、有傳承、可積累。經(jīng)過(guò)這么多年,一個(gè)小眾玩法卻可以積累龐大的用戶群體。從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)講,傳奇玩法今天看來(lái)是核心小眾產(chǎn)品;但從體量上來(lái)講,又擁有龐大的用戶群體。
通過(guò)這兩點(diǎn),我覺(jué)得傳奇IP不管是在頁(yè)游時(shí)代還是手游時(shí)代都有爆發(fā)的機(jī)會(huì)和空間。傳奇是個(gè)具有持續(xù)生命力的IP,在中國(guó)已經(jīng)成為一種網(wǎng)游文化符號(hào)。這個(gè)IP這么有情懷、有歷史、有沉淀、有跨度,我覺(jué)得他應(yīng)該在某個(gè)時(shí)間段被多方面解讀,而不是單單局限在經(jīng)典和懷舊。天馬時(shí)空只是在嘗試著去做一下拓展。
新浪游戲:目前,市面上的“傳奇”產(chǎn)品有很多,《我們的傳奇》與這些產(chǎn)品最大的差異在哪里?
劉惠城:首先是畫(huà)面。我們是在用一個(gè)3D引擎去演繹一個(gè)2D的經(jīng)典端游畫(huà)面。其次是畫(huà)風(fēng),一定要是傳統(tǒng)畫(huà)風(fēng),但是畫(huà)質(zhì)、裝備一定要酷炫。從畫(huà)質(zhì),畫(huà)面上來(lái)顯示自己的與眾不同。
還有就是體驗(yàn):各種成長(zhǎng)體驗(yàn)、消費(fèi)體驗(yàn)。從《全民奇跡MU》總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,新時(shí)代手游玩家的特點(diǎn)就是快速成長(zhǎng)、快速消費(fèi)。我們就是讓玩家從碎片化時(shí)間中得到最好的體驗(yàn)。
新浪游戲:《我們的傳奇》在保留傳統(tǒng)元素的同時(shí),又加入了哪些創(chuàng)新元素?
劉惠城:首先,我們引用了快速成長(zhǎng)的因素。舉個(gè)例子:翅膀。翅膀在手游中是非??犰诺?,但在端游中,最開(kāi)始是沒(méi)有的。還有就是擴(kuò)展了裝備體系:加入了斗笠、護(hù)盾等可以貼身放置的裝備。
玩法上,我們利用手游時(shí)代語(yǔ)音交互、文字聊天的特點(diǎn),設(shè)計(jì)了與端游不一樣的交互系統(tǒng),提高交互性。
跨服交流,跨服之間可以溝通、可以戰(zhàn)斗。這點(diǎn)在天馬時(shí)空在《全民奇跡MU》當(dāng)中就做的非常成功,并把它延伸、移植到了《我們的傳奇》里邊,甚至做的更好。我們的跨服基本上做到無(wú)縫跨服,一個(gè)簡(jiǎn)單的傳送就可以直達(dá)跨服的戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)時(shí)在《全民奇跡MU》的時(shí)候天馬時(shí)空就做到了行業(yè)領(lǐng)先,現(xiàn)在來(lái)看仍是業(yè)內(nèi)翹楚。
新浪游戲:天馬時(shí)空在與盛大游戲的合作中,出現(xiàn)了不同意見(jiàn)是怎樣進(jìn)行平衡的?
劉惠城:首先,我們與盛大游戲在前期方向上是開(kāi)放式的,就算遇到問(wèn)題一起討論,到目前為止還沒(méi)有出現(xiàn)根本上的分歧。一些細(xì)節(jié)上的分歧,可以通過(guò)技術(shù)手段解決,或者找到彼此都認(rèn)同的方向去解決掉。從整體上來(lái)講,與盛大游戲合作是非常愉快的,也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)方向上的差異化。盛大游戲是個(gè)非常有積累的公司,他們?cè)诋a(chǎn)品上的理念跟天馬時(shí)空的制作理念有很多相同點(diǎn),只是在一些細(xì)節(jié)上有各自不同的看法,通過(guò)各自闡述自己的觀點(diǎn),肯定會(huì)找到解決問(wèn)題的方式、方法。
新浪游戲:《我們的傳奇》在iOS端首次運(yùn)用蘋(píng)果公司的Metal優(yōu)化技術(shù),玩家將會(huì)體驗(yàn)到哪些不同?
劉惠城:玩家將會(huì)從畫(huà)質(zhì)上體驗(yàn)到不同之處。10倍流暢運(yùn)行效率,尤其是多人PK時(shí)的無(wú)卡頓,這都是從傳統(tǒng)技術(shù)上體驗(yàn)不到的。
新浪游戲:這項(xiàng)優(yōu)化技術(shù)只能針對(duì)iOS系統(tǒng),那么安卓版本是怎么樣解決的?
劉惠城:在安卓版本中還是使用傳統(tǒng)的OpenGL開(kāi)發(fā)技術(shù),但我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上又做了一個(gè)突破:根據(jù)不同的設(shè)備類型我們制作了一個(gè)自匹配功能,讓玩家在自身設(shè)備硬件發(fā)揮極致的時(shí)候,展現(xiàn)出最高的畫(huà)質(zhì)。但前提是將會(huì)保證流暢的PK戰(zhàn)斗。這個(gè)重大突破在《全民奇跡MU》上沒(méi)有做到,但在《我們的傳奇》上我們終于做到了。
新浪游戲:此次,《我們的傳奇》首測(cè)的規(guī)模有多大?您預(yù)計(jì)首日留存率將是多少?
劉惠城:這次首測(cè)將會(huì)持續(xù)一周左右時(shí)間,預(yù)計(jì)將會(huì)有數(shù)萬(wàn)玩家進(jìn)入游戲;保守估計(jì)首日留存率將會(huì)在50%以上。《我們的傳奇》預(yù)計(jì)將會(huì)在今年5月底正式推出。
新浪游戲:鑒于《熱血傳奇手機(jī)版》取得的優(yōu)異成績(jī),是否會(huì)對(duì)《我們的傳奇》產(chǎn)生壓力?
劉惠城:我覺(jué)得不會(huì)有太大壓力。因?yàn)槲覀冊(cè)诋?dāng)初與盛大游戲洽談合作的時(shí)候,就是抱著細(xì)分市場(chǎng)的目的,沒(méi)有想著一定要超越《熱血傳奇手機(jī)版》達(dá)到一個(gè)新高度。我們覺(jué)得能夠給予不同用戶一個(gè)差異化體驗(yàn),給喜愛(ài)傳奇IP的玩家一個(gè)全新感覺(jué),做出一個(gè)傳奇IP的細(xì)分品類就足夠了。
天空時(shí)空更多的是從滿足用戶的需求為出發(fā)點(diǎn),不以高營(yíng)收為目標(biāo);差異化、新品類才是我們的目標(biāo)。
新浪游戲:《全民奇跡MU》的成功經(jīng)驗(yàn)給《我們的傳奇》帶來(lái)哪些幫助?
劉惠城:高品質(zhì)的美術(shù)?!段覀兊膫髌妗肪邆淙袠I(yè)領(lǐng)先的美術(shù)效果。
團(tuán)隊(duì)技術(shù)的穩(wěn)定性。《全民奇跡MU》上線首日突破70萬(wàn)用戶、共開(kāi)啟160組服務(wù)器0故障。上線首日到現(xiàn)在沒(méi)有出現(xiàn)重大技術(shù)故障。這些都說(shuō)明天空時(shí)空整個(gè)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)穩(wěn)定性很強(qiáng)。這個(gè)技術(shù)穩(wěn)定性必然會(huì)帶到新產(chǎn)品當(dāng)中去。
版本迭代數(shù)。天空時(shí)空是個(gè)勤奮的團(tuán)隊(duì),《全民奇跡MU》一個(gè)半月就會(huì)推出一個(gè)新版本,3個(gè)月推出一個(gè)大資料片。勤奮的作風(fēng)一直延續(xù)至今,而且也會(huì)直接延續(xù)到新產(chǎn)品中。
游戲功能的多樣性和完善性,以及數(shù)值的平衡把控都將會(huì)帶到新產(chǎn)品中。
天馬時(shí)空具備的優(yōu)良基因保證了《全民奇跡MU》的成功,同樣這些基因也會(huì)繼續(xù)并保障《我們的傳奇》的成功。
新浪游戲:《我們的傳奇》后續(xù)會(huì)有什么推廣計(jì)劃?對(duì)于新老用戶都制定了哪些不同的營(yíng)銷策略?
劉惠城:《我們的傳奇》在推廣時(shí)會(huì)圍繞著“首款3D傳奇手游”為核心來(lái)展開(kāi),以不同的畫(huà)面體驗(yàn)、不同的成長(zhǎng)體驗(yàn)、不同的玩法體驗(yàn)、不同的消費(fèi)體驗(yàn)這樣一個(gè)營(yíng)銷節(jié)奏來(lái)進(jìn)行。從營(yíng)銷方式上來(lái)講,我們還是結(jié)合傳統(tǒng)手游營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn),從品牌、公關(guān)等方面進(jìn)行多方位進(jìn)行宣傳。
我們沒(méi)有刻意去區(qū)分老用戶和新用戶,我覺(jué)得喜歡《我們的傳奇》的玩家都可以稱為新用戶,愿意接受《熱血傳奇手機(jī)版》的就可成為老用戶。老不代表過(guò)時(shí),新不代表稚嫩。口味的選擇最為重要。
新浪游戲:在未來(lái),天馬時(shí)空將會(huì)哪些大動(dòng)作?
劉惠城:當(dāng)下,天馬時(shí)空還將繼續(xù)走“端游IP手游化”路線,并且已經(jīng)在洽談多個(gè)新項(xiàng)目。未來(lái),在合適的時(shí)機(jī)天馬也會(huì)嘗試去做一些非端游IP類的手游產(chǎn)品。
任天堂股價(jià)盤(pán)后交易下降了0.9%,目前每股股票為18.72美元。在2015財(cái)年中,由于游戲機(jī)Wii U銷量下滑,便攜式游戲機(jī)Nintendo 3DS又遭到智能手機(jī)和平板電腦的強(qiáng)勢(shì)狙擊,任天堂的資產(chǎn)、現(xiàn)金流以及盈利都在縮水。傳聞任天堂將宣布利用NX主機(jī)取代Wii U,后者在游戲機(jī)大戰(zhàn)中已經(jīng)滑落至第三位。此外,任天堂今天證實(shí),將于2017年3月份全球發(fā)布NX主機(jī)。
任天堂已經(jīng)發(fā)布移動(dòng)游戲,除了與移動(dòng)游戲公司DeNA聯(lián)手發(fā)布的首款手機(jī)游戲《Miitomo》外,任天堂將發(fā)布更多移動(dòng)游戲。任天堂表示,《Miitomo》的發(fā)布十分順利,下載量已經(jīng)達(dá)到300萬(wàn)。
2月份,任天堂在2015財(cái)年第三季度財(cái)報(bào)中表示,未能滿足分析師預(yù)期,很大原因在于其未能在假日銷售旺季推出任何主流產(chǎn)品。在第三季度,任天堂凈收入為2.413億美元,而分析師預(yù)計(jì)應(yīng)為2.75億美元。
任天堂表示,在2016財(cái)年,該公司銷售額可能下降1%,降至44.9億美元,運(yùn)營(yíng)收益增長(zhǎng)37%,達(dá)到4.049億美元。此外,任天堂很難滿足Amiibo(即內(nèi)置近場(chǎng)通信NFC芯片的智能手辦)需求。任天堂已經(jīng)售出2470萬(wàn)個(gè)Amiibo,同時(shí)售出2890萬(wàn)張NFC芯片。
在2015財(cái)年期間,任天堂賣(mài)出679萬(wàn)部Nintendo 3DS,售出3DS軟件4852萬(wàn)份。其中,賣(mài)出304萬(wàn)份3DS游戲《動(dòng)物之森:幸福之家設(shè)計(jì)師》(Animal Crossing Happy Home Designer),賣(mài)出122萬(wàn)份《Pokémon Super Mystery Dungeon》,但是這些都無(wú)法與前一年《全明星大亂斗》(Super Smash Bros)等3DS游戲熱賣(mài)相提并論。
Wii U游戲《Splatoon》賣(mài)出427萬(wàn)份,《超級(jí)馬里奧制造》(Super Mario Maker)賣(mài)出352萬(wàn)份。此外,任天堂賣(mài)出326萬(wàn)部Wii U游戲機(jī),共賣(mài)出2736萬(wàn)份Wii U游戲。任天堂預(yù)計(jì),明年Wii U銷量將下降至80萬(wàn)部,3DS降至500萬(wàn)部。
任天堂將于2016年冬季全球發(fā)布《口袋妖怪:太陽(yáng)/月亮》(Pokémon Sun/Pokémon Moon)。這些游戲是《口袋妖怪》系列,自從20年前開(kāi)始發(fā)行以來(lái),已經(jīng)在全球出售2億多份。此外,任天堂還將發(fā)布《星之卡比:機(jī)器人星球》(Kirby:Planet Robobot)和《銀河戰(zhàn)士:同盟力量》(Metroid Prime:Federation Force)。
任天堂發(fā)言人表示:“可以預(yù)期,第三方出版商也將在此期間發(fā)布更多游戲。隨著這些游戲的發(fā)布,我們將會(huì)為平臺(tái)注入新的活力,同時(shí)擴(kuò)大我們?cè)谌虻挠绊懥?,吸引更多玩家,包括女性和年輕消費(fèi)群體。”
任天堂還將擴(kuò)大Amiibo銷售,并提供“使用新Amiibo的游戲體驗(yàn)?!背恕禡iitomo》外,任天堂將繼續(xù)發(fā)布新的智能手機(jī)游戲。該公司稱:“我們的目標(biāo)是在智能設(shè)備與任天堂游戲系統(tǒng)之間打造協(xié)同效應(yīng),以最大限度地提高任天堂的業(yè)務(wù)?!?/p>
此外,任天堂稱還將繼續(xù)拓展視頻游戲之外的業(yè)務(wù)。他們稱:“我們的努力將不僅限于視頻游戲,我們正計(jì)劃在主題公園中提供有任天堂特色的新景點(diǎn)。我們將通過(guò)視覺(jué)內(nèi)容和相關(guān)商品,進(jìn)一步努力增加與消費(fèi)者日常接觸的機(jī)會(huì),以最大限度地將人們與任天堂的知識(shí)產(chǎn)權(quán)聯(lián)系起來(lái)?!?/p>
總體來(lái)說(shuō),在財(cái)務(wù)角度上看,任天堂不必過(guò)于擔(dān)憂。盡管現(xiàn)金儲(chǔ)備下降,但任天堂還有48億美元現(xiàn)金。
From:網(wǎng)易科技
萬(wàn)智牌最早是在1993年由美國(guó)數(shù)學(xué)教師理查·加菲設(shè)計(jì),威世智發(fā)行的世界第一款集換式卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲至今已用十多個(gè)語(yǔ)言出版,風(fēng)靡全球。由萬(wàn)智牌改編的策略卡牌游戲《萬(wàn)智對(duì)決》2015年初登場(chǎng)便獲得滿堂喝彩,近日又迎來(lái)一次大規(guī)模更新,新加入了依尼翠暗影。但相對(duì)而言,萬(wàn)智牌和《萬(wàn)智對(duì)決》在國(guó)內(nèi)仍然屬于小眾的卡牌游戲,至于種種原因,與其給外行猜測(cè),倒不如交給官方自己來(lái)分析。在2016萬(wàn)智牌北京GP大獎(jiǎng)賽上,新浪游戲遇見(jiàn)了萬(wàn)智牌中國(guó)區(qū)品牌經(jīng)理裴承杰,由他揭開(kāi)萬(wàn)智牌在中國(guó)的面紗。
相比歐美,萬(wàn)智牌為何在國(guó)內(nèi)相比更小眾?
眾所周知,目前在國(guó)際上廣受歡迎的卡牌游戲是《爐石傳說(shuō)》,由此衍生出眾多的直播、比賽、周邊產(chǎn)品,而以實(shí)體卡牌為主的《萬(wàn)智牌》在國(guó)內(nèi)相對(duì)小眾。英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書(shū)嶺曾經(jīng)在HPL大賽上指出造成兩款游戲差異的原因是先發(fā)優(yōu)勢(shì),身為一個(gè)資深的萬(wàn)智牌迷,他認(rèn)為暴雪出品的《爐石傳說(shuō)》就是利用先發(fā)優(yōu)勢(shì)贏得了市場(chǎng)。
裴承杰的說(shuō)法則是萬(wàn)智牌已有23年的歷史,第一屆萬(wàn)智牌世界杯于2012年8月17日在美國(guó)印第安納波利斯舉行。同時(shí)全球每年有超過(guò)50場(chǎng)的萬(wàn)智牌大獎(jiǎng)賽,2014年的拉斯維加斯萬(wàn)智牌大獎(jiǎng)賽吸引了全世界4500名選手參賽。此數(shù)據(jù)一舉打破了由游戲王保持的4364人成為新的吉尼斯世界紀(jì)錄保持者。實(shí)體萬(wàn)智牌在國(guó)外的火爆程度可見(jiàn)一斑。
在國(guó)內(nèi)相對(duì)小眾的原因裴承杰總結(jié)出三點(diǎn)。①是國(guó)內(nèi)外文化差異。萬(wàn)智牌主打西方魔幻風(fēng)格,地精魔法師怪獸等等隨處可見(jiàn),而西方文化和這種游戲設(shè)定的相容性更高。②是萬(wàn)智牌的中國(guó)本地化起步較晚,1998年開(kāi)始有中文版,2010年后才逐漸發(fā)展起來(lái)。若與其他實(shí)體類產(chǎn)品相比,萬(wàn)智牌已經(jīng)是國(guó)內(nèi)銷量最大的集換式卡牌游戲。③是相比其他電子卡牌游戲,注重真實(shí)社交體驗(yàn)的萬(wàn)智牌對(duì)玩家投入的時(shí)間精力以及對(duì)場(chǎng)地都有一定的需求,而一般的電子卡牌游戲則隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行。。
不光辦比賽,還要與時(shí)俱進(jìn)做直播
為了更好地滿足不同層次玩家的需求,萬(wàn)智牌在中國(guó)制定了全新的產(chǎn)品定位和推廣策略。裴承杰介紹道,借助全新打造的萬(wàn)智牌電子游戲《萬(wàn)智對(duì)決》,萬(wàn)智牌將能夠在滿足玩家的社交需求的同時(shí)兼顧到更加休閑和輕量化游戲玩家的需求,并且考慮未來(lái)與競(jìng)技比賽直播相結(jié)合。生產(chǎn)出更多高質(zhì)量萬(wàn)智牌視頻內(nèi)容,播放量有保證。
在具體的直播平臺(tái)上目前仍然與國(guó)內(nèi)知名二次元視頻網(wǎng)站bilibili進(jìn)行合作。早前在B站上的底特律大獎(jiǎng)賽直播中,峰值觀看人數(shù)超過(guò)1.5萬(wàn),讓大家看到了無(wú)盡的潛力與希望。而對(duì)于目前國(guó)內(nèi)直播節(jié)目混亂的現(xiàn)況,裴承杰也表示他個(gè)人十分看好國(guó)內(nèi)直播,電競(jìng)與直播平臺(tái)是密不可分的,并且由衷希望直播平臺(tái)對(duì)內(nèi)容的管理更加精準(zhǔn)到位,為觀眾篩選優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)出去。
AlphaGo戰(zhàn)勝人類?并不容易!
人工智能在近幾年發(fā)展勢(shì)頭迅猛。1997年IBM深藍(lán)擊敗了世界象棋冠軍卡斯帕羅夫,樹(shù)立了人工智能的里程碑。2016年3月,AlphaGo對(duì)戰(zhàn)世界圍棋冠軍、職業(yè)九段選手李世石。這場(chǎng)被喻為“人類和電腦世紀(jì)之戰(zhàn)”最終以AlphaGo4:1總比分獲勝的結(jié)果落幕。AlphaGo開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)DeepMind透露未來(lái)將會(huì)挑戰(zhàn)《爐石傳說(shuō)》《萬(wàn)智牌》等卡牌類游戲。裴承杰表示很期待看到萬(wàn)智牌的人機(jī)對(duì)戰(zhàn),但他個(gè)人認(rèn)為人工智能要取得勝利恐怕并不容易。
“圍棋、象棋在某種意義上來(lái)說(shuō)是信息高度對(duì)稱的游戲,雙方資源暴露在外,沒(méi)有其他客觀因素干擾游戲。這種游戲原理上高度依賴邏輯思維與演繹推理,這種思考模式恰恰是擁有龐大計(jì)算力的電腦的強(qiáng)項(xiàng)”。而萬(wàn)智牌擁有超過(guò)10000張卡牌,就算有一個(gè)人工智能完全掌握了每個(gè)卡牌的信息,也無(wú)法做到必勝。萬(wàn)智牌與圍棋是另一種類型,信息不完全對(duì)稱。臺(tái)面上的牌大家能看到,手牌無(wú)法看到,還有牌組構(gòu)成無(wú)法被輕易參破,游戲過(guò)程中更講究策略和戰(zhàn)斗技巧。確切信息,模糊信息,隱藏信息多種角度并存。不存在一種可以克制任何組合的“萬(wàn)金油”卡組,因此人工智能想要在卡牌類游戲上戰(zhàn)勝人類應(yīng)該還需要一段時(shí)間。
2015年,在電視劇方面,完美環(huán)球加大了投資比例,報(bào)告期內(nèi)出品了《大秧歌》、《神犬小七》、《冰與火的青春》等作品,同時(shí)積極拓展網(wǎng)劇市場(chǎng),出品了《靈魂擺渡》系列。
在電影方面,完美環(huán)球出品了《咱們結(jié)婚吧》、《剩者為王》等電影,同時(shí)完美環(huán)球大力發(fā)展海外電影業(yè)務(wù),引進(jìn)海外大片《Insurgent》等,并通過(guò)設(shè)立影視投資基金,參與好萊塢公司美國(guó)環(huán)球影業(yè)在未來(lái)5年至少50部的電影作品,享有影片的全球收益分配。
2016年4月28日,隨著新增股份的上市,完美世界已經(jīng)將公司的游戲業(yè)務(wù)全面注入完美環(huán)球,形成了影視業(yè)務(wù)和游戲業(yè)務(wù)的融合。
完美世界與完美環(huán)球合并后,公司在影視、游戲兩方面具有資源優(yōu)勢(shì),尤其是豐富的IP資源。完美世界稱這將為未來(lái)公司以IP資源為核心進(jìn)行影游協(xié)作開(kāi)發(fā)提供保障。
《ET》影游聯(lián)動(dòng)失?。河螒虍a(chǎn)品不僅需要宣傳、IP內(nèi)容,更應(yīng)注重游戲內(nèi)容質(zhì)量
在上世紀(jì)80年代,著名主機(jī)游戲公司雅達(dá)利曾與環(huán)球影業(yè)進(jìn)行歷史上最早的IP合作:開(kāi)發(fā)電影《ET》的同名游戲產(chǎn)品,并在電影上映同步售賣(mài)該款游戲,也就是我們現(xiàn)在所說(shuō)的“影游同步”。從游戲產(chǎn)品的宣傳策略上說(shuō),無(wú)論是宣傳時(shí)機(jī)還是IP內(nèi)容,雅達(dá)利都摸了一把好牌:首先,《ET》是八十年代的熱門(mén)作品,也就是我們現(xiàn)在的超級(jí)熱門(mén)IP,且這個(gè)IP還是最容易改編游戲的科幻類電影,并且這部電影作品當(dāng)時(shí)一上映就曾榮登北美票房冠軍。其次,游戲是在電影上映黃金期推出,這更能讓該產(chǎn)品在同類游戲中賺足噱頭,吸引粉絲購(gòu)買(mǎi)。
但結(jié)果卻是:雅達(dá)利發(fā)行的數(shù)百萬(wàn)份ET游戲卡帶,全部滯銷。而且因?yàn)檫@件事,游戲行業(yè)產(chǎn)生了一系列的連鎖反應(yīng):消費(fèi)者對(duì)電子游戲的心理預(yù)期達(dá)到了歷史最低,所有游戲主機(jī)被無(wú)差別下架,史稱“83年游戲業(yè)大崩盤(pán)”。
既然時(shí)機(jī)與IP內(nèi)容都沒(méi)有錯(cuò),那么導(dǎo)致失敗的原因到底是在哪兒呢?紀(jì)錄片里告訴我們,原因只有一點(diǎn):雅達(dá)利為了拿到ET的授權(quán),并且與電影同步上架,游戲制作僅用了5周時(shí)間,由于制作周期過(guò)短導(dǎo)致質(zhì)量糟糕,“在游戲內(nèi)容上只是東拼西湊做出一個(gè)殘次品出來(lái)”紀(jì)錄片中這樣說(shuō)道。而消費(fèi)者并不是傻子,當(dāng)然不會(huì)購(gòu)買(mǎi)。
玩家喜歡的游戲內(nèi)容:有成就感、劇情豐富、代入感強(qiáng)
83年如果說(shuō)是主機(jī)游戲的低迷期,那么85年就是它再度輝煌的時(shí)候了。因?yàn)槿翁焯贸銎返某?jí)馬里奧,主機(jī)游戲又再次進(jìn)入了北美消費(fèi)者的視野。那么,任天堂為什么會(huì)成功呢?從紀(jì)錄片中分析,其最主要的原因,還是在于游戲內(nèi)容。到底什么樣的游戲內(nèi)容,才是玩家最喜歡的呢?紀(jì)錄片中一共談到了三點(diǎn):其一,玩家更喜歡像英雄人物一般,生活在異世界里的感覺(jué);其二,玩家偏愛(ài)更加有故事性的游戲。即:劇情有血有肉,能引人入勝;其三,代入感更強(qiáng)的游戲,更能吸引玩家。其實(shí)這三點(diǎn)對(duì)于游戲制作者來(lái)說(shuō)是最基本的原則,然而在如今盲目使用IP的當(dāng)下,還能將這三點(diǎn)考慮完全的游戲已經(jīng)漸漸變少。
未來(lái)趨勢(shì):北美游戲制作者認(rèn)為VR游戲?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)熱門(mén)產(chǎn)品
VR,是今年在國(guó)內(nèi)最為風(fēng)靡的一個(gè)名詞。但在幾年前,北美就已經(jīng)開(kāi)始流行。該紀(jì)錄片是于2014年北美拍攝完成,在影片最后談及游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)時(shí),大家都一致談到了VR,并且都認(rèn)為VR將會(huì)成為下一個(gè)熱門(mén)話題。 而事實(shí)呢?至少在國(guó)內(nèi)已是這般情況。那么,大家一致認(rèn)同VR成為熱點(diǎn)的原因是什么呢?紀(jì)錄片中說(shuō),VR設(shè)備能給我們帶來(lái)更好的游戲代入感,更能在虛擬世界中貼近現(xiàn)實(shí),滿足玩家更高的期望值。
結(jié)語(yǔ):根據(jù)83年游戲產(chǎn)業(yè)大崩盤(pán),我們可以得出這樣的結(jié)論:游戲并非依靠IP、廣告與宣傳就能成功,更需要的是好的游戲內(nèi)容。80年代風(fēng)靡主機(jī)游戲是如此,如今流行的手游亦是如此。而根據(jù)紀(jì)錄片中,大家對(duì)VR的看法我們也能知道:未來(lái),無(wú)論是在中國(guó)還是北美,VR都將占領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場(chǎng)。當(dāng)大家都在使用VR設(shè)備后,游戲內(nèi)容與IP效應(yīng)就將是為游戲加分的重要選擇。
From:游戲客棧
報(bào)告顯示,游族網(wǎng)絡(luò)2016年一季度期間投資動(dòng)作頻繁。國(guó)內(nèi)收購(gòu)優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商青果靈動(dòng),海外收購(gòu)歐洲老牌游戲商Bigpoint,投資后持有兩家公司100%股權(quán),提升在游戲領(lǐng)域的核心競(jìng)爭(zhēng)力。被收購(gòu)的兩家公司分別是國(guó)內(nèi)和海外的優(yōu)秀游戲企業(yè),具備較強(qiáng)的研發(fā)及發(fā)行實(shí)力,對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)與用戶也有深度研究,通過(guò)此輪收購(gòu),游族網(wǎng)絡(luò)在深化海外業(yè)務(wù)、擴(kuò)容移動(dòng)游戲產(chǎn)品線方面,均有所受益。
其中,德國(guó)老牌游戲商Bigpoint在全球設(shè)有7家辦事處,對(duì)歐洲本地市場(chǎng)滲透率極高,還積累了豐富的IP開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),2016年將推出明星IP《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》的頁(yè)游產(chǎn)品。擁有自主Fancy 3D引擎技術(shù)的北京青果靈動(dòng)有限公司擅長(zhǎng)3D重度游戲的開(kāi)發(fā),將推動(dòng)游族網(wǎng)絡(luò)拓展動(dòng)作類重度游戲品類。
據(jù)了解,游族網(wǎng)絡(luò)今年首款3D手游《狂暴之翼》即由青果靈動(dòng)核心團(tuán)隊(duì)研發(fā),該手游采用Fancy 3D引擎開(kāi)發(fā),是國(guó)內(nèi)首款全面支持蘋(píng)果Metal技術(shù)的產(chǎn)品,畫(huà)質(zhì)到玩法達(dá)到國(guó)內(nèi)一線3D重度手游水準(zhǔn)。2個(gè)月內(nèi)連續(xù)推出2款重度手游《狂暴之翼》和《蘿莉有殺氣》,重度產(chǎn)品線有望為公司移動(dòng)發(fā)行業(yè)務(wù)增添全新動(dòng)力。
此外,為強(qiáng)化游戲主業(yè)及其聯(lián)動(dòng)的大數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)布局,游族網(wǎng)絡(luò)在報(bào)告期內(nèi)同步開(kāi)展融資工作。擬非公開(kāi)發(fā)行總額不超過(guò)10,000萬(wàn)股游族股票,募集資金總額不超過(guò)44.5億元,用于網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及發(fā)行運(yùn)營(yíng)建設(shè)項(xiàng)目、大數(shù)據(jù)分析與運(yùn)營(yíng)建設(shè)項(xiàng)目、收購(gòu)青果靈動(dòng)97%股權(quán)項(xiàng)目及償還銀行貸款;面向合格投資者公開(kāi)發(fā)行公司債券,債券票面總額不超過(guò)8億元。上述一系列融資動(dòng)作,在確保游族網(wǎng)絡(luò)專注培養(yǎng)游戲業(yè)務(wù)的差異化優(yōu)勢(shì),將大幅提升游戲研發(fā)及發(fā)行實(shí)力。
值得一提的是,2016年第一季度游族網(wǎng)絡(luò)海外業(yè)務(wù)大幅拓展,自研頁(yè)游《女神聯(lián)盟2》一季度開(kāi)啟全球發(fā)行,英文版《女神聯(lián)盟2》海外各項(xiàng)數(shù)據(jù)趕超前作水平,并獲得了FB全球的重點(diǎn)推薦和玩家的高度認(rèn)可,前作《女神聯(lián)盟》頁(yè)游此前獲得Facebook最佳新游戲認(rèn)證。隨著全球化戰(zhàn)略進(jìn)一步升級(jí),《女神聯(lián)盟2》有望成為2016年游族網(wǎng)絡(luò)全球發(fā)行的新標(biāo)桿。
對(duì)游戲主業(yè)持續(xù)加碼,不僅帶動(dòng)一季度營(yíng)收大幅增長(zhǎng),還為游族集聚了更多優(yōu)質(zhì)IP資源。近期,游族網(wǎng)絡(luò)公布了包括《盜墓筆記》頁(yè)游、《刀劍亂舞-ONLINE-》等多款國(guó)內(nèi)外知名IP游戲,基于核心優(yōu)勢(shì)展開(kāi)的IP化打造,有望為游族網(wǎng)絡(luò)拓展更大的商業(yè)化空間。
Spil Games將為布什內(nèi)爾開(kāi)發(fā)游戲提供研發(fā)支持并負(fù)責(zé)發(fā)行。在與這家公司的此次合作中,布什內(nèi)爾將開(kāi)發(fā)3款移動(dòng)游戲,其中首款作品預(yù)計(jì)將在2017年亮相。布什內(nèi)爾表示,Spil Games將技術(shù)實(shí)力、創(chuàng)意技能和分銷能力很好地結(jié)合到了一起。
布什內(nèi)爾在1972年與Ted Dabney共同創(chuàng)辦雅達(dá)利,發(fā)行了《Pong》、《冒險(xiǎn)》(Adventure)和《Breakout》等經(jīng)典游戲。雅達(dá)利公司還制作了Atari 2600和5200兩款家用游戲主機(jī)。從某種意義上講,布什內(nèi)爾是當(dāng)代視頻游戲行業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者之一,因此將可以利用自身影響力,吸引更多用戶關(guān)注他開(kāi)發(fā)的移動(dòng)游戲。
Spil Games是一家游戲開(kāi)發(fā)商兼發(fā)行商,產(chǎn)品橫跨網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)平臺(tái)。截止到目前,Spil Games擁有超過(guò)1億月活躍用戶(MAU)。
“諾蘭選擇與Spil Games合作,證明我們研發(fā)和營(yíng)運(yùn)移動(dòng)游戲的方式得到了認(rèn)可?!盨pil Games首席執(zhí)行官Tung Nguyen-Khac在一份聲明中說(shuō)?!拔覀兊膱F(tuán)隊(duì)擁有正確的技能,以及參與收入達(dá)到數(shù)百萬(wàn)美元游戲大作研發(fā)的成功履歷。我們的游戲研發(fā)和制作團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)意與商業(yè)盈利之間實(shí)現(xiàn)了平衡,并期待與諾蘭合作。”
據(jù)Spil Games官方透露,在2015年12月,公司旗下移動(dòng)游戲每周新增安裝量達(dá)到260萬(wàn)次,與去年年初相比增長(zhǎng)了10倍。Spil Game目前在Google Play發(fā)行商排行榜中位列前30名內(nèi),在iOS發(fā)行商排行榜中進(jìn)入了前90名,公司去年移動(dòng)游戲累計(jì)下載量超過(guò)5000萬(wàn)次。
布什內(nèi)爾是科技和創(chuàng)業(yè)界的一位傳奇人物。他在1978年離開(kāi)雅達(dá)利,隨后創(chuàng)辦了Chuck E. Cheese餐館等多個(gè)初創(chuàng)公司。布什內(nèi)爾進(jìn)入了視頻游戲名人堂和消費(fèi)電子協(xié)會(huì)的名人堂。
From:游戲陀螺
值得一提的是,在游戲行業(yè)增速顯著放緩、大量游戲行業(yè)并購(gòu)標(biāo)的無(wú)法實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)承諾的背景下,游久游戲仍保持著良好的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)趨勢(shì),并超額完成了2014年度公司重大資產(chǎn)重組時(shí)許下的業(yè)績(jī)承諾。同時(shí),公司成功地剝離煤炭包袱,將全身心投入打造基于公司互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的泛娛樂(lè)生態(tài)圈。
游戲行業(yè)對(duì)賭失信頻現(xiàn) 游久逆勢(shì)實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)承諾
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,近兩年A股的游戲公司并購(gòu)市場(chǎng)迎來(lái)了難得一見(jiàn)的熱潮。從2013年游戲行業(yè)涉及的并購(gòu)交易金額188億元上漲至了2015年超600億元的并購(gòu)交易金額,可見(jiàn)資本市場(chǎng)對(duì)于游戲概念的追捧。
但隨著并購(gòu)方案溢價(jià)不斷上升,游戲公司并購(gòu)標(biāo)的不得不作出相應(yīng)的業(yè)績(jī)承諾,相伴而來(lái)的就是由于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,缺乏新增長(zhǎng)引擎,眾多游戲公司陷入增長(zhǎng)困境,從而無(wú)法實(shí)現(xiàn)當(dāng)初業(yè)績(jī)承諾的窘境。在相關(guān)的標(biāo)的公司中,有不少公司業(yè)績(jī)不達(dá)業(yè)績(jī)承諾的50%,甚至更低。由此可見(jiàn),游久游戲超額完成業(yè)績(jī)承諾,在如今的市場(chǎng)環(huán)境下實(shí)屬不易。
“多元化”投資并購(gòu)不斷 打造泛娛樂(lè)化互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)
根據(jù)年報(bào)顯示,游久游戲在報(bào)告期內(nèi)進(jìn)行了多次并購(gòu)?fù)顿Y,意在強(qiáng)化本身游戲業(yè)務(wù)的同時(shí),向打造泛娛樂(lè)化互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司邁進(jìn)。
在游戲領(lǐng)域,游久游戲收購(gòu)了多家H5游戲研發(fā)公司股權(quán)。H5作為移動(dòng)端的網(wǎng)頁(yè)游戲,具備包括良好的平臺(tái)兼容性、省去網(wǎng)絡(luò)后臺(tái)通信等復(fù)雜技術(shù)問(wèn)題等Apps游戲無(wú)法企及的優(yōu)勢(shì)。隨著我國(guó)游戲市場(chǎng)H5游戲由輕度游戲逐漸向重度游戲轉(zhuǎn)變、H5游戲發(fā)行數(shù)量不斷增加、盈利模式不斷推陳出新,通過(guò)與公司現(xiàn)有業(yè)務(wù)的協(xié)同合作,可以預(yù)期H5游戲?qū)⒃谖磥?lái)成為公司新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。
此外,游久游戲還收購(gòu)了盛月網(wǎng)絡(luò)20%的股權(quán)。盛月網(wǎng)絡(luò)作為一家國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲海外發(fā)行平臺(tái),在移動(dòng)游戲海外發(fā)行上有著獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),擁有海外發(fā)行方面各類資源。根據(jù)易觀智庫(kù)研究報(bào)告顯示,2015年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外發(fā)行市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)51億美元,預(yù)期未來(lái)幾年仍將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)率。相信通過(guò)雙方協(xié)同合作,游久游戲研發(fā)、代理游戲的海外發(fā)行,將成為公司未來(lái)的新亮點(diǎn)。
在游戲相關(guān)領(lǐng)域,游久游戲完成了對(duì)蘇州游視、PEC等知名公司的股權(quán)投資,這是公司圍繞“游戲業(yè)務(wù)”進(jìn)行泛娛樂(lè)化的突破。通過(guò)對(duì)蘇州游視的投資,深化了公司在電子競(jìng)技領(lǐng)域布局,并且協(xié)同公司原有游久游戲網(wǎng)的電競(jìng)賽事報(bào)道項(xiàng)目、直播聚合能力,以期實(shí)現(xiàn)雙方在電子競(jìng)技多領(lǐng)域的共贏;通過(guò)對(duì)PEC的股權(quán)投資,不僅幫助公司成功切入VR領(lǐng)域,同時(shí)還將為公司獲取更多的優(yōu)質(zhì) IP 資源,與公司游戲研發(fā)、發(fā)行業(yè)務(wù)形成良好互補(bǔ)。
展望2016年,公司表示,將繼續(xù)以“精品化”游戲研發(fā)與發(fā)行戰(zhàn)略為導(dǎo)向,堅(jiān)持自主創(chuàng)新,提升產(chǎn)品研發(fā)能力,提高游戲作品內(nèi)容。同時(shí),公司將努力尋找新的商業(yè)模式,拓展游戲產(chǎn)業(yè)鏈,打造泛娛樂(lè)化的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)。值得期待的是,隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展前行,游久游戲作為第一批游戲行業(yè)上市公司,通過(guò)內(nèi)外并重全面發(fā)展,將不斷提升經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī),進(jìn)而回報(bào)廣大投資者。
據(jù)了解,《刀劍亂舞-ONLINE-》游戲的具體上線時(shí)間預(yù)計(jì)是今年下半年。以高人氣的《刀劍亂舞-ONLINE-》為二次元首秀,游族網(wǎng)絡(luò)不僅力爭(zhēng)把最好的IP及游戲產(chǎn)品帶入國(guó)內(nèi),還顯示出其深耕這一領(lǐng)域的決心。
游族、DMM共推二次元精品
被稱作是女性向現(xiàn)象級(jí)游戲的《刀劍亂舞-ONLINE-》在日本二次元市場(chǎng)有著巨大的社會(huì)影響力,曾一度刮起了刀劍文化風(fēng)潮?!兜秳y舞-ONLINE-》頁(yè)游一經(jīng)推出,便很快問(wèn)鼎DMM頁(yè)游人氣榜,其手游《刀劍亂舞-ONLINE-Pocket》在蘋(píng)果App Store上線首日也登頂日本地區(qū)免費(fèi)榜。游戲的火爆還令日本著名刀劍的實(shí)體書(shū)籍《名刀傳》被賣(mài)斷貨,收藏名刀的博物館、模型刀市場(chǎng)也受到了不同程度的熱捧,坐實(shí)現(xiàn)象級(jí)二次元IP的老大地位。
眼下國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)在經(jīng)歷日本二次元文化洗禮后,熱度不斷上升,正迎來(lái)高速發(fā)展期。據(jù)360游戲發(fā)布的《2016年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)綠皮書(shū)》中預(yù)測(cè),2016年中國(guó)二次元用戶規(guī)模將超2.7億,與游戲用戶重合度超過(guò)7成,中國(guó)龐大且優(yōu)質(zhì)的二次元受眾,及日本二次元在中國(guó)地區(qū)的先天性優(yōu)勢(shì),引發(fā)了手握優(yōu)質(zhì)二次元IP的大批日本廠商的關(guān)注。
記者獲悉,相關(guān)日本廠商DMM GAMES及Nitroplus,分別是《刀劍亂舞-ONLINE-》日本研發(fā)、發(fā)行商及世界觀、角色設(shè)定方。一手締造“刀劍傳奇”的他們之所以選擇游族網(wǎng)絡(luò),共同推動(dòng)《刀劍亂舞-ONLINE-》進(jìn)駐大陸,主要源于看好國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)的強(qiáng)大潛力,以及游族網(wǎng)絡(luò)的發(fā)行實(shí)力。同樣看好二次元市場(chǎng)并積極布局的游族網(wǎng)絡(luò),憑借卓越的發(fā)行實(shí)力,在眾多競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出,獲得了《刀劍亂舞-ONLINE-》中國(guó)大陸地區(qū)獨(dú)家發(fā)行權(quán)。
2014年登陸A股市場(chǎng)以來(lái),無(wú)論在頁(yè)游發(fā)行還是手游領(lǐng)域,游族網(wǎng)絡(luò)都有出彩的業(yè)績(jī)表現(xiàn),公司在全球范圍內(nèi)陸續(xù)推出了《女神聯(lián)盟》、《少年三國(guó)志》、《大皇帝》等人氣與收入雙贏的知名產(chǎn)品,旗下還坐擁《三體》、《盜墓筆記》等超級(jí)大IP。在IP產(chǎn)品打造及發(fā)行方面,游族網(wǎng)絡(luò)與DMM GAME達(dá)成高度共識(shí),共同促成《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版的年內(nèi)發(fā)行。
《刀劍亂舞-ONLINE》五一召開(kāi)發(fā)布會(huì)
已在日本先后推出頁(yè)游、手游的《刀劍亂舞-ONLINE-》,舞臺(tái)劇預(yù)計(jì)于今年5月初上映,動(dòng)畫(huà)化兩部新番,定檔今年10月及2017年?!暗秳y舞”日本IP化動(dòng)作不斷,國(guó)內(nèi)也有最新進(jìn)展。據(jù)悉,5月1日上海西岸藝術(shù)中心將召開(kāi)中國(guó)規(guī)模最大的《刀劍亂舞》專場(chǎng)同人展——“刀劍春祭”。屆時(shí),中國(guó)大陸地區(qū)獨(dú)家發(fā)行方游族網(wǎng)絡(luò)、日本研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方DMM GAMES及世界觀和角色等設(shè)定方Nitroplus將在現(xiàn)場(chǎng)舉辦《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版專場(chǎng)發(fā)布會(huì)及游戲展,游戲核心企劃及制作人員將親臨現(xiàn)場(chǎng),游族網(wǎng)絡(luò)也會(huì)公布中文版發(fā)行策略。
官方介紹稱,發(fā)布會(huì)及游戲展面向粉絲開(kāi)放,同時(shí)《刀劍亂舞-ONLINE-》四位游戲聲優(yōu)濱健人先生(陸奧守吉行 役),井口祐一先生(螢丸 役),淺利遼太先生(平野藤四郎 役、明石國(guó)行 役)和入江玲於奈先生(前田藤四郎 役)也將親臨現(xiàn)場(chǎng),與粉絲近距離互動(dòng)并奉上親筆簽名的正版周邊。
二次元精品游戲攜手國(guó)內(nèi)強(qiáng)勢(shì)發(fā)行商,游族網(wǎng)絡(luò)與DMM GAMES攜手為國(guó)內(nèi)二次元粉絲奉上這場(chǎng)刀劍盛宴可以說(shuō)是誠(chéng)意滿滿。在游族網(wǎng)絡(luò)助力下,《刀劍亂舞-ONLINE-》能在中國(guó)締造出什么業(yè)績(jī)、為國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)帶來(lái)何種驚喜,值得期待。